این محصول با تنوع رنگی و کیفیت بسیار بالا با قابلیت پاک شدن سریع حتی بعد از مدت طولانی . یکی از ویژگی های خوب این محصول این هست که به هیچ عنوان آسیبی به پوست نمیزند و حساسیت پوستی ندارد .
این مداد رنگی دارای بدنه 3 گوش می باشد ،چاپ برجسته دارد ،مغزی 3 میل واقعی دارد ،انتهای مداد لاک دار می باشد جهت جلوگیری از خشک شدن مغزی ، دارای مغز چرب جهت ترکیب رنگ بهتر میباشد .همچنین روی بدنه مداد محل نوشتن اسم شخص مشخص شده است .
آماده ساختن چیز های شگفت انگیز هستید ؟ مگامیل دارای تکه هایی است که بر اساس اندازه رنگهای مشخص دارند بنابراین به راحتی قابل تشخیص است که هر تکه کجا استفاده شده است با تکه های منحصر به فرد مگامیل شما به دو روش قادر به ساختن اشکال مختلف هستید با روی هم قرار دادن آنها به صورت ساده و یا با استفاده از ویژگی قفل و بست مگامیل که با آن تکه ها روی هم قفل شده و در جای خود ثابت خواهند ماند
بازی منچ :کوچکترین بازیکن بازی را با تاس ریختن شروع میکند و از سمت راست او بقیه بازیکنان به ترتیب تاس می ریزند .
هر کدام شش آوردند اولین مهره خود را در خانه شروع قرار میدهند .
بازیکنان با آوردن شماره شش جایزه گرفته و یک بار دیگر تاس می ریزند و به تعداد شماره آورده مهره خود را به جلو حرکت می دهند .
در زمانی که بازیکن مه ره ای در مسیر داشته باشد اگر شش آورد می تواند مهره دیگر خود را در خانه شروع بگذارد و یا مهره در مسیر خود را به جلو حرکت دهد .
در مسیر حرکت هر خانه متعلق به یک مهره می باشد .
بنابراین اگر بازیکنی شماره ای بیاورد که منجر به قرار گرفتن مهره خود در خانه ای باشد که مهره حریف در آن قرار دارد ،مهره حریف از بازی خارج می شود و قرار گرفتن ان مهره در خانه شروع نیاز مجدد به آوردن شماره شش دارد .
برنده بازی کسی است که زودتر از بقیه تمام مهره های خود را به انتهای مسیر برساند.
بازی ماروپله :هر بازیکن یک مهره متفاوت از مهره حریف انتخاب می کند.
بازی مانند منچ شروع میشود.
وقتی شماره تاس به شکلی باشد که مهره در خانه ابتدای پله قرار گیرد ،مهره به بالای پله می رود .
زمانیکه مهره به خانه ی ابتدای پله قرار گیرد ،مهره به بالای پله می رود .
زمانیکه مهره به خانه ی سر فلش برسد،مهره به خانه انتهای فلش برمی گردد.
برنده کسی است که زودتر به خانه 49 برسد.
بازی منچ :کوچکترین بازیکن بازی را با تاس ریختن شروع میکند و از سمت راست او بقیه بازیکنان به ترتیب تاس می ریزند .
هر کدام شش آوردند اولین مهره خود را در خانه شروع قرار میدهند .
بازیکنان با آوردن شماره شش جایزه گرفته و یک بار دیگر تاس می ریزند و به تعداد شماره آورده مهره خود را به جلو حرکت می دهند .
در زمانی که بازیکن مه ره ای در مسیر داشته باشد اگر شش آورد می تواند مهره دیگر خود را در خانه شروع بگذارد و یا مهره در مسیر خود را به جلو حرکت دهد .
در مسیر حرکت هر خانه متعلق به یک مهره می باشد .
بنابراین اگر بازیکنی شماره ای بیاورد که منجر به قرار گرفتن مهره خود در خانه ای باشد که مهره حریف در آن قرار دارد ،مهره حریف از بازی خارج می شود و قرار گرفتن ان مهره در خانه شروع نیاز مجدد به آوردن شماره شش دارد .
برنده بازی کسی است که زودتر از بقیه تمام مهره های خود را به انتهای مسیر برساند.
بازی ماروپله :هر بازیکن یک مهره متفاوت از مهره حریف انتخاب می کند.
بازی مانند منچ شروع میشود.
وقتی شماره تاس به شکلی باشد که مهره در خانه ابتدای پله قرار گیرد ،مهره به بالای پله می رود .
زمانیکه مهره به خانه ی ابتدای پله قرار گیرد ،مهره به بالای پله می رود .
زمانیکه مهره به خانه ی سر فلش برسد،مهره به خانه انتهای فلش برمی گردد.
برنده کسی است که زودتر به خانه 49 برسد.